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HEALTHY GAMER

Harvard-Psychiater therapiert junge Gamer*innen live im Netz und geht viral.

Die Gen Z erreicht einen neuen Highscore, was die Spieldauer betrifft. Multiplayer- und Online-Games erleben im Lockdown genauso einen Run wie die Streaming-Plattform Twitch. Sie sind klare Gewinner der Corona-Krise. Videospiele können Empathie und Kreativität fördern und dabei helfen, sozial nicht zu vereinsamen, aber sie können süchtig machen. Seit 2018 gilt Videospiel-Sucht offiziell als Krankheit. Durch mehr jugendliche Spieler*innen erhöht sich die Gefahr einer Infektion. Nicht nur Covid-19, auch das Gaming-Virus breitet sich aus. Wie sonst lässt sich der Hype um Dr. K. erklären? Der Psychiater lädt 3x wöchentlich zur Therapiesitzung auf Twitch und hat hunderttausende Zuschauer*innen.

Gaming ist heute viel mehr als ein Hobby. Es ist in der Mitte der Gesellschaft als anerkannte und respektierte Gegenwartskultur angekommen. Längst daddeln nicht mehr nur Nerds in dunklen Kellerlöchern. 55% der Menschen hierzulande bezeichnen sich als „Gamer*in“. Wie ein Turbo beschleunigte die Pandemie das Wachstum. Der Lockdown lockte auch die Generation Z überdurchschnittlich oft vor Bildschirme und Konsolen. Denn auf einmal gab es nicht nur keine „Fridays for Future“-Demos mehr, sondern gar nichts. Zum Rettungsanker wurden Online- und Multiplayer-Games. Beim Videospielen können die jungen Player*innen – neben einem gewissen Lern- und Motivationseffekt – trotz des Hausarrests mit Freund*innen abhängen und gemeinsam etwas erleben. Besser online mit der Clique chillen, quatschen und Quatsch machen, ohne die Abstandsregeln zu brechen, als gar nicht.
Ein Jahr währt und nervt die neue Realität nun schon. Gaming macht es leicht ihr zu entfliehen. Auch weil die virtuellen Welten immer naturalistischer gestaltet werden und die echte Welt im Lockdown nur langweilig ist, belohnen sich Gamer*innen spielend. Vor allem überraschende Erfolge stimulieren das Gehirn. Es will mehr davon – und bei so manchem schleicht sich die Sucht heran. Soziales Feedback begünstigt diesen Effekt zusätzlich – und das gibt’s gratis beim Chat, der immer on ist.

Streaming ist das neue TV
Plattformen wie Twitch sind heute Publikumsmagneten mit Einschaltquoten vergleichbar mit denen von „Wetten, dass…?!“ damals im Analog-TV. Millionen schauen live dabei zu, wie bekannte Gamer*innen das nächste Level erreichen, DJs auflegen oder ihre Lieblinge schlafen. Manch ein*e Creator*in sendet 24/7 – aus Angst, Abonnent*innen zu verlieren. Wer nicht live dabei ist, verpasst die Show. Eine Wiederholung am nächsten Morgen läuft nicht. Zumindest bei einigen Formaten ist diese anachronistische Entwicklung neuer Standard. Die Präsenzpflicht beim Streaming erzeugt ein Gemeinsamkeitsgefühl. Online Dabeisein ist so etwas wie die neue Schulpflicht der Kids!

Gaming-Größen auf der Couch
Dr. Alok Kanojia genießt in der Gamer*innen-Szene Respekt und hohes Ansehen, weil er authentisch ist – und selber ein begnadeter Zocker. Fast wäre er selbst computerspielsüchtig geworden, was er zum Anlass nahm, sich mit dieser schleichenden Bedrohung auseinanderzusetzen. Dabei fiel ihm auf, dass kaum akademisches Wissen zur Videospielsucht existiert. Kurzerhand eröffnete er das Online-Portal „healthygamer.gg“, das heute hochfrequentierter Treffpunkt der Szene ist. Viral gegangen sind jedoch seine Live-Therapiesitzungen auf Twitch mit Hunderttausenden von Views – obwohl Gaming-Abhängigkeit ein komplexes und sensibles Tabuthema ist. Zwar kann kein Stream eine Face-to-Face-Behandlung ersetzen, aber es ist ein Anfang, um eine „Internet Gaming Discorder“ (so der offizielle Name der Krankheit laut WHO) zu erkennen und ihr entgegenzuwirken. Montags, Mittwochs und Freitags sendet er live und stellt sich den Fragen im Chat. Auf YouTube finden Interessierte eine Reihe von Videos, in denen Dr. K. erklärt wie die Sucht entsteht, warum man sich in virtuelle Welten flüchtet und wie man den Ausgang findet („Video Game Addiction – A Gamer’s Guide to Understanding and Overcoming“). Neben seiner Arbeit als Psychiater für Suchtkranke erstellt er psychiatrische Profile von Game-Süchtigen für deren Therapie und führt Interviews mit populären Gamern und Streamern.

Quelle: https://www.twitch.tv/videos/916814991 // Beschreibung: Dr. Kanoija spricht mit einem seiner Viewer

Zu viele Gamer*innen, zu wenig Angebote
Der Erfolg des Doktors bedeutet im Umkehrschluss: Videospielsucht ist ein reales Problem. Engagements, wie das von Dr. K., treffen einen Nerv bei der jungen Zielgruppe. Sie ist bereit sich damit auseinanderzusetzen und sich selbst zu schützen. Auch wenn die Kids nur anonym vom Sofa aus zusehen (was natürlich viel bequemer ist, als sich real zu einem Psychiater oder in Therapie zu gehen), sie haben erkannt, dass ein Übermaß an Gaming nicht förderlich für ihre mentale Gesundheit ist. Eine solche Sucht ist weiterhin ein Tabuthema, über das man mit niemandem gerne spricht. Mit wem auch. Ist ja Lockdown. Aber auch ohne Lockdown spielen die Gamer*innen allein zu Hause. Genaugenommen spielt man physisch immer alleine. Nur verstärkt Corona diesen Effekt noch. Auch wenn man online keine körperliche Nähe erfährt, können Kontakte und Austausch – wie man sie beim Online-Zocken erlebt – das fehlende bis zu einem gewissen Grad kompensieren. Aber in der echten Welt hat man nur ein Leben. Es gibt kein nächstes Level.

Surf-Tipp! Der Twitch-Doktor ist nicht allein
Wer sich über Gaming-Gefahren informieren möchte, der surfe zu gamers-health.com, dem Portal für gesundes Gaming. Gamers Health United ist der erste deutsche Verein zur Gesundheitsförderung von Gamer*innen, der Gesundheitskompetenz durch evidenzbasierte Wissenschaftskommunikation nachhaltig stärken will. So soll ein gesundheitlicher Mehrwert für die Community geschaffen werden.
Hier kann man sich über typische Gaming-Gefahren für die Gesundheit wie Verspannungsschmerzen, Tennisellenbogen, Schlafmangel, Depression informieren. Außerdem bietet der Verein Vorträge, Seminare, Workshops und Lehrveranstaltungen rund um die Themenfelder Gaming & Gesundheit an. Zielgruppen sind Schüler*innen, Pädagog*innen, Erziehungsberechtigte, E-Sportler*innen und alle, die zu viel Zeit verzocken.

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